エイリアンハイスクール バリアント エイリアン・パートナー
§1 改変事項
1−1 恋人→戦友
うる☆やつらを基礎とした原型版ではエイリアン=乱入者との恋愛関係を想定していたが、この部分を変更する。主人公は異世界から来た”戦友”と出会うことでこちらの世界で繰り広げる王位争奪戦に巻込まれてしまう。少年マンガに詳しい方ならどの辺を想定しているかすぐにお分かりであろう。
この変更により主人公の自我値は戦意値に代わる。戦意値が零に成ると言うことはすなわち主人公の死を意味する。これも最終回のひとつの形である。基本的にバトルモノは恋愛モノと違ってストーリー的に放散しやすい。あらかじめ敵の数を設定して置いて何人倒したら終わりと決めておくのが良いだろう。
また戦友は愛情値ではなく信頼値を持つ。基本的には信頼値が大きいほど強いと考えられる。
1−2 ライバル
この改変では、ライバルも同様の戦友を得ることが出来る。戦友の関係者(友人や肉親など)がこの位置に有るとストーリーが膨らむであろう。
ライバルの戦友は主人公の戦友への敵意値を持つ。これが零になったら、ストーリーから消えなければ成らないので注意が必要である。ライバルはこちらの世界の住人なので戦友が消えても即座に埋もれることはない。
1−3 持てるモノと持たざるモノ
原型版はどたばたコメディを想定しているので、全員が戦友持ちとなることはお薦め出来ない。なにしろ原型版にはリアルな戦闘システムが実装されていないので、シリアスな展開は再現出来ないのである。
§2 戦闘システム・改
と言う訳で(?)、お手軽戦闘システムを考案しました。これは一言で言えばじゃんけんです。但し、キャラクターの戦闘タイプによる相性を考慮します。
2−1 戦闘処理
主人公の戦意値(戦友持ちのライバルなら個性値)がHPであると同時に攻撃可能回数になる。戦友の信頼値が攻撃力になる。攻撃の正否は双方のじゃんけんで決まる。HPが無くなれば敗北である。
2−2 主人公の戦術型(スタンス)
* 「攻撃は最大の防御」型
敵により大きな打撃を与えることを優先する。敵を速く倒すことが結果として損害を減らすと考えている。勝てない敵と当たった場合、その戦闘能力を奪うことで仲間を守ろうと考える。
* 「一撃必殺」型
敵の性質を見極めて効率の良い倒し方を目指す。倒せない敵からは逃げることも躊躇わない。
* 「平和主義」型
戦わずに済むならそちらを選択する。但し、避けられない戦いであれば如何なる手段も厭わずに自己正当化出来る。
2−3 戦友の戦闘型(能力)
* 強化型
妖力により肉体を強化する。これは攻撃力だけでなく防御力も含む。その影響範囲は自身か接触対象のみ。性格的には単純で素直なので最も主人公向き。
* 離隔型
妖力が遠距離でも効果を発揮する。その為か敵と距離を置いて戦うスタイルを好む。攻防のバランスが良く、傾向として慎重派の性格を持つ。
* 変化(へんげ)型
状況に応じて肉体を変化させる。その能力は応用力が高い。変化の能力は他人に影響を与えないので個人主義に成りやすい。柔軟な思考を持つ。と言うか思慮深い性格でないと生残れない。
2−4 組み合わせ一覧
主人公と戦友の組み合わせを列記する。
* 「攻撃」−強化 相性最良
急戦に最適化された組み合わせ。恐らく守勢に回ると脆い。
* 「攻撃」−離隔 相性良
遠距離から手数で圧倒するマシンガンタイプ。相手と距離を置いて戦うので一度攻勢を取るとまず逆転はされない。
* 「攻撃」−変化 相性悪
戦闘時に姿を変えると言うスタイルを取る。直線的な「攻撃」型の主人公と柔軟な思考を持つ戦友は噛み合うと強いが、歯車が狂うと仲間割れを起こしやすい。その分、物語が創りやすいとも言えるが。
* 「一撃」−強化 相性悪
敵の攻撃を受けきって勝つスタイルになる。主人公と戦友の息が合えば強いが、信頼が培われないと崩壊しやすい危うい組み合わせでもある。
* 「一撃」−離隔 相性良
遠距離から必殺の一撃を見舞うスナイパータイプになる。
* 「一撃」−変化 相性最良
相手の隙をつく柔軟な戦術を採る。主人公と戦友の相性も良く、持久戦に最適化された組み合わせと言える。
* 「平和」−強化 相性悪
勝つことよりも負けないことに主眼を置く組み合わせ。妖力を攻撃よりも防御に用いるため最も負けにくい組み合わせである。
* 「平和」−離隔 相性普通
相性は悪くないが、およそ主人公向きでない。
* 「平和」−変化 相性良
勝てないと見ればその能力を逃げることに費やす。その為に仲間が出来にくい。
2−5 オッズ判定と戦闘処理
プレイヤー達の投票でどちらが有利かを判断する。これは元ルールに基づいた挙手投票で行われ、この票数が双方の攻撃力に反映される。
具体的には、票数が少ない方(格下)が攻撃力1点、つまりじゃんけんで勝つたびに相手のHPを1点削れる。対して票数が多い方(格上)の攻撃力は票数の比率、つまり相手の何倍かで決定される。
端数は切り上げとするので、例えば2票対3票なら格下が1点で格上が2点となる。
どちらか一方に票が入らなかった場合には即座に勝敗が決定し、戦闘判定(じゃんけん)は行われない。