成長は特性値(自我値、愛情値、個性値の総称)の変化で表される。
1回のシナリオが終了すると、作者はプレイ中の投票回数から経験値総量を計算し各キャラの活躍に応じプレイヤーに1〜3票の投票権をを与える。各プレイヤーはその票数に基づいて持ち票の多い者から順に投票を行う。
但し一人が一人に二票以上与える事は出来ないし、自分に投票することも出来ない。
得票数−プレイヤー数が特性値に加算される。マイナス値ならば減点と言うことになる。
脇役の個性値が主人公の自我値を越えた場合、その脇役は新たに特技を持つ事が出来る。
作者の仕事は大きく2つある。
第一がプレイに先立つ配役の割り振りである。プレイヤーの希望がかち合ったときの、裁定は作者の権限である。またキャラの作成時には作者が干渉出来る。(これは作者に与えられた最大にして唯一の権限である)
もう一つは通常のマスターの様なゲームの管理でなく記録にある。プレイ前にはシナリオのタイトルを付けて粗筋をまとめる。
プレイ中には投票を仕切り、経験値を算出する。そしてプレイの終了後には次回の予告を行わなければならない。
つまり作者は一度プレイが始まってしまえば、単なる傍観者に成り下がってしまうのである。
4−1 配役の割り振り
配役の割り振りは作者の権限であるが一応目安は示しておく。
プレイし易い役はなるべく不慣れなプレイヤーを優先する事。また普段やらないような役を優先的に与える事。配役の性別を重視する事。
以上の目安は希望がかち合って、当人同士の話し合いで纏まらないときにのみ行使する事。
4−2 経験値
経験値の総量は投票されたのべ票数を投票回数で割って算出する。