1章 システム

1−0 概要蛇足

 この節は上級者向けのシステム解説なので、マスター以外は読まなくても良い。

 このRPGはアーキタイプシステムを基本とし、さらにプレイヤーによる肉付けが施される。特技及び性格は一応チャートを設けたがランダムではなく任意に選んで良い。もちろんこれ以外に考えて貰っても構わない。

 後で詳しく説明しているがこのRPGでは行動の正否を何らかの”乱数式”ではなくプレイヤーによる”多数決”で決める。その意味でRPGと言うよりはパーティゲーム的要素が強い。これはお手軽なRPGを目指した結果である。

 これがお気に召さない場合は、別に学園物専用のシステムを考えているのでこれを利用して欲しい。

1−1 成績票

 キャラクターの個性を表現する物が成績票である。これには5つの欄が設けられている。

 まず得意分野。キャラクターが得意とする事柄を一つだけ自由に書き込む。内容が分かりやすい物なら何でも良い。得意分野に関する行動は成功し易い。

 次が不得意分野。得意分野と同様に不得意分野を書き込む。当然得意分野と重複は出来ない。不得意分野に関する行動は絶対に成功しない。

 3番目に特技。ここで選べるのは限定的で特殊な行動に限られ、条件を添えて書き込まれる。指定の条件を満たすとき、その行動は多数決を待たず絶対成功する。これは経験と共に増える事がある。

 4番目が性格。これは既知もしくは自作の四字熟語を三つまで書き込める。

始めから全て決める必要はないが三つ並べると何か落ちが付くように考える事。プレイ中にお互いにニックネームでも付けるような感覚で考えると盛り上がるだろう。

 最後に__値と書かれた欄がある。これは役柄によって3種類に分かれる。主人公の持つ自我値、ヒロインの持つ愛情値、その他の持つ個性値である。

 この数値はプレイヤーの数で決まる。主人公が人数+1、以下キャラクターの重要度の順に一ずつ減少していく。この順位は作者が決定する。

 これらは成長にも関係する。

1−2 行動判定

 行動の成否は全て他のプレイヤーによる”多数決”で決められる。本人には投票権はない。サブの行動に際してはその場にいる者だけが投票出来る。

 賛成は無言を持って示される。反対するときは行動の宣言に際し、反対理由か妨害行為の宣言を即座に行う事。

 妨害(物言いと呼ぶ)が入ったらその行為に対してどちらが成功したか決を採る。これを対抗判定と言う。

 得意分野に関する行動の場合は自分の票と作者の票の二票が自動的に加算される。

 作者はサブの行動にのみ投票出来る。そして作者はメインの行動を規制することは出来ない。(作者の権限が弱いという理由がここにある)

 行動者が主人公の場合、ヒロインがメインであれば必ず賛成票が投じられる。サブの場合ヒロインの分として作者から賛成票が投じられる。逆にヒロインに対して主人公は賛成票を投じてはならない。主人公が賛成票を投じた場合自我値が減少する。

1−3 自我値

 通常ヒーローポイントなどと呼ばれる物で、主人公だけに与えられる。

 これは非常識な現状に対する拒絶度を表す物で、これが0になると強制的に最終回を迎える事となる。(要するにヒロインと結ばれると言う事である)

 自我値1ポイントを消費する毎に1ポイントの投票権が得られる。

1−4 愛情値

 ヒロインのみが持つので、ヒロインポイントとも呼ぶ。ヒロインの美少女が主人公へ抱く愛情の強さを表す。

 使用法は主人公の自我値と同様だが、対象は愛する主人公への援助に限定される。ヒロインは自分に投票しなくても充分に強力なのである。

 これが0になるとやはり最終回を迎える。(ヒロインが主人公に愛想を尽かし故郷へ帰ってしまうとか主人公のために命を落とす等)これは”打ち切り”と呼ばれる最も悲惨な結末である。

1−5 個性値

 主人公やヒロイン以外のメインが持つ数値で、効果としては主人公の持つ自我値やヒロインの持つ愛情値と同じ。

 しかしこれを使ってまで行動を成功させようと考えるプレイヤーは恐らくいないだろう。と言うのもこれはPCの命とも言える物だからである。

 個性値が0になると作者に忘れられたいわゆる”埋もれた”状態を意味する。